Οι ομάδες που επιλέχθηκαν θα συμμετάσχουν σε ένα εντατικό πρόγραμμα κατάρτισης και δοκιμών διάρκειας 6 μηνών, το οποίο διοργανώνεται από τον Ευρωπαϊκό Κόμβο Ψηφιακής Εκπαίδευσης.
Για αυτή την τρίτη έκδοση του επιταχυντή ψηφιακής εκπαίδευσης, οι 8 επιτυχημένες ομάδες επιλέχθηκαν μεταξύ 46 υποψηφίων που προέρχονταν από 20 χώρες της ΕΕ. Τα θέματα για τις καινοτόμες ψηφιακές εκπαιδευτικές λύσεις φέτος ήταν:
Ψηφιακός μετασχηματισμός στην εκπαίδευση
Μελλοντικές δεξιότητες και ικανότητες
Πράσινη εκπαίδευση και βιώσιμη ανάπτυξη
Οι καινοτομίες που επιλέχθηκαν φέτος απευθύνονται σε διαφορετικά επίπεδα εκπαίδευσης, από την εκπαίδευση στην πρώιμη παιδική ηλικία έως την εκπαίδευση ενηλίκων, φτάνοντας επίσης στην εκπαίδευση ειδικών αναγκών, τη μη τυπική εκπαίδευση, την κατ' οίκον εκπαίδευση και την εκπαίδευση στον χώρο εργασίας.
Αλπακά (Ιρλανδία). Ένα παιχνίδι με βάση την τεχνητή νοημοσύνη για παιδιά, με στόχο τη βελτιστοποίηση των επιδόσεων και τον έγκαιρο εντοπισμό των προκλήσεων αλφαβητισμού, επιτρέποντας την έγκαιρη παρέμβαση.
Codesters.club (Εσθονία). Ένα πρόγραμμα ανάπτυξης ψηφιακών προϊόντων για φοιτητές στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Το πρόγραμμα επιτρέπει στους φοιτητές να εξερευνήσουν διάφορους επιχειρηματικούς ρόλους για να βρουν την καλύτερη δυνατή εφαρμογή τους.
Fortissimo (Ιταλία). Το Fortissimo εισάγει τα παιδιά στην κλασική μουσική μέσα από μια διασκεδαστική εμπειρία παιχνιδιού. Συνδυάζει την τεχνολογία, τη μάθηση πολυμέσων και τα καθοδηγούμενα σχέδια μαθημάτων για τους εκπαιδευτικούς για την ενίσχυση της μουσικής εκπαίδευσης.
Elina (Tinyapp) (Φινλανδία). Ένα εργαλείο τεχνητής νοημοσύνης για την προσχολική εκπαίδευση που υποστηρίζει την ανάπτυξη των παιδιών. Το εργαλείο προσφέρει στους εκπαιδευτικούς εξατομικευμένες πληροφορίες σχετικά με δραστηριότητες κατάλληλες για την ηλικία και ενισχύει τις δεξιότητες αλληλεπίδρασης και τη συνεργασία κηδεμόνων.
Kialo Edu (Γερμανία). Μια πλατφόρμα για την επανάσταση στις συζητήσεις στην τάξη, χαρτογραφώντας τα επιχειρήματα και αναλύοντας τα σε ισχυρισμούς. Οι πλατφόρμες επιτρέπουν την άμεση συνεισφορά των φοιτητών, ενδυναμώνει τους πιο ήσυχους μαθητές, ενισχύει την κριτική σκέψη και επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς να παρακολουθούν τις συζητήσεις.
Archipel (Γαλλία). Ένα εκπαιδευτικό βιντεοπαιχνίδι για μαθητές του κύκλου 3 που χρησιμοποιεί μια παιχνιδιάρικη προσέγγιση για την ενίσχυση των μαθηματικών δεξιοτήτων μέσω κουίζ. Το βιντεοπαιχνίδι προσφέρει διαδραστικές και εξατομικευμένες διαδρομές μάθησης για την ενίσχυση της δέσμευσης και της διατήρησης της γνώσης.
Spotiself (Λιθουανία). Μια ψηφιακή πλατφόρμα επαγγελματικού προσανατολισμού για συμβούλους και εκπαιδευτικούς που υποστηρίζει την ανάπτυξη των μαθητών και τον καθορισμό στόχων χρησιμοποιώντας έναν συνεχή κύκλο βελτίωσης. Το εργαλείο βοηθά τους μαθητές να κατανοήσουν τον εαυτό τους και να αναπτύξουν δεξιότητες λήψης αποφάσεων για τις μελλοντικές επιλογές τους.
Bit & R (Ρουμανία). Μια προσαρμοστική εκπαιδευτική πλατφόρμα που επιτρέπει στους μαθητές του K-12 να μάθουν προγραμματισμό δημιουργώντας και μοιράζοντας παιχνίδια. Η πλατφόρμα χρησιμοποιεί το παραγόμενο AI για να καθοδηγήσει τις διαδρομές μάθησης, να βοηθήσει τους μαθητές και να ενημερώσει τους εκπαιδευτικούς σχετικά με την πρόοδο του κάθε μαθητή.